核心循环
- 01查看重量与用途
- 02选择装载
- 03预览移动代价
- 04到达后结算
负重预算与携带取舍
物品占用重量预算,超重限制移动或装载;价值、用途和返程成本共同决定带什么。
玩家真正要决定什么
带回更值钱的矿石,还是留下能保证返程的工具与食物?
原创局面
原创:容量十点,六点矿石很值钱,但桥修工具和两份口粮也要六点,需要留矿或走短路。
先做这个最小原型
做六件物品、两条返程路线和一个仓库。显示总重量与超重后果,安全带货返回为成功,丢弃可撤销;先不加入物品格形状。
只改一个参数试试
只改容量,观察选择是围绕用途还是始终按价值重量比排序。
试玩时观察什么
分堆、丢弃与拾取是否守恒?临界重量反馈是否即时?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
全是可出售垃圾时,负重只增加往返劳动。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- The Elder Scrolls V: Skyrim
手册以 Carry Weight 表示进入超重状态前可携带的重量。
- Death Stranding
官方提示比较订单重量、载具与寄存箱,强调路线与携带方式一起规划。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做六件物品、两条返程路线和一个仓库。显示总重量与超重后果,安全带货返回为成功,丢弃可撤销;先不加入物品格形状。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。