类幸存者
角色自动攻击,玩家主要负责走位。压力来自四周同时逼近,成长来自升级时的一次选择。
导览介绍机制如何组合,单独统计,不计入独立机制数量。
核心循环
- 在敌群的缝隙里移动
- 让自动攻击清出一条暂时的路
- 升级时从少数选项里选一个能力
- 用新的攻击范围重新规划站位
关键机制
- 移动是核心动词,攻击是它的后果
- 每次升级只给两到三个差异明显的选项
- 敌人用速度、数量和远程区分,而不是只用血量
设计要点
- 三十秒内要出现一次差点被围住又逃出
- 武器的差别要体现在安全区的形状上
- 结束要干脆,并指出是哪一种敌人形成了包围
代表作品
- Vampire Survivors
- Brotato
- Halls of Torment
变体和组合灵感
- 站在自己铺出的区域内会改变攻击,但区域有边界
- 敌人的弹幕迫使路线弯折
- 升级选项会互相改写,而不是只加数值
常见误区
自动攻击不等于没有决策;移动路线、成长选择和危险预告必须有意义。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Vampire Survivors
对照短时生存、局内升级与局外解锁的不同职责。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做一款类幸存者小游戏:角色自动攻击,玩家只负责移动。升级时从两个能力里选一个,改变安全区的形状。坚持九十秒,或被包围后立刻重开。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。