核心循环
- 01确认武器在手
- 02选择投掷方向
- 03处理无武器空窗
- 04回收准备下次
投出与回收弹药
同一件投射物要回到手中才能再次使用。出手后的空窗和回收路径成为攻击循环的一部分。
玩家真正要决定什么
现在追击远目标,还是先收回武器保留应对近敌的能力?
原创局面
原创局面:一枚回旋环可绕过柱子击中远靶,但飞得越远,近处移动靶出现时越可能没武器。
先做这个最小原型
做一枚可召回投射物、两个目标和一个掩体的练习。显示在手、飞行、回收三态,命中两靶成功;出界自动返还,重开不残留旧弹体。
只改一个参数试试
改变回收速度,比较等待成本是否足以影响出手距离。
试玩时观察什么
同一时刻是否最多一枚弹体?玩家能否预测何时重新拥有攻击能力?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
投射物卡在障碍后再也收不回,会把战术空窗变成软锁;必须有明确恢复规则。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Titan Souls
官方明确只有一支箭,射出后召回再攻击。
- Boomerang X
回旋镖既是攻击也是移动支点,展示同一个投出物承载多种用途的延展。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做一枚可召回投射物、两个目标和一个掩体的练习。显示在手、飞行、回收三态,命中两靶成功;出界自动返还,重开不残留旧弹体。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。