核心循环
- 01查看前置路线
- 02分配有限点数
- 03试用能力组合
- 04根据表现调整路线
技能前置与成长路线
技能节点只有满足前置后才能投入点数,通往远处能力的途中投入也占用预算。
玩家真正要决定什么
先拿眼前有用的能力,还是投入过渡节点换取后续组合?
原创局面
原创:五点预算中,滑翔需先学跳跃和耐力;短路线能立刻拿到冲刺,但无法同轮兼得。
先做这个最小原型
做六节点无环技能图、五点预算和一个固定障碍测试场。显示每个技能的完整前置与总成本,允许免费重配,比较两条可通关路线,不做经验刷取。
只改一个参数试试
调整一条路线的过渡节点成本,观察何时从提前投资变成明显陷阱。
试玩时观察什么
检查循环依赖、前置缺失、点数不足与撤回父节点后的子技能状态。
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
只显示当前节点价格会掩盖整条路线成本,玩家容易误判能否成型。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Path of Exile
官方系统页展示共享被动树与不同职业起点,可比较路径本身的成本。
- Grim Dawn
官方指南要求先撤回影响主动技能的被动点,才可撤回该主动技能,体现依赖关系。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做六节点无环技能图、五点预算和一个固定障碍测试场。显示每个技能的完整前置与总成本,允许免费重配,比较两条可通关路线,不做经验刷取。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。