
手绘表面三维
三维体积上保留有意设计的色块、刷痕和形体夸张。笔触属于物体表面,随镜头稳定移动。
特征要点
- 先统一体积和轮廓比例
- 表面笔触服从形体方向
- 照明不冲掉绘制好的明暗
适合的玩法
适合风格化冒险、探索和多人世界;可自由转动的物件需要从多角度成立。
代表作品
怎样把它做成一套游戏画面
建议素材清单
- 角色:有辨识度的比例和色块
- 场景:统一刷痕尺度的材质
- 界面:提炼同一形状语言
动作与反馈
旋转时笔触固定在表面,强调色随动作但不随屏幕游动。
主要制作投入
主要投入在模型比例、纹理绘制和灯光协同;每种材质都要避免同样的塑料反光。
从这个小场景开始
一个手绘木制工坊、信使与三包裹,只做木、布、石三类表面。
预算有限时怎样简化
限制材质数量,先画大色块,纹理细节集中到操作距离能看见的位置。
完成后检查什么
换成阴天和背光仍能分清材质吗?缩小时刷痕是否变成噪点?
带走制作规范
包含当前语言的视觉规则、素材建议、制作范围和来源。这里提供的是规范,素材仍需按项目制作。
制作规范 v1 · 原创编辑与示例 · 来源作品素材未包含
提示词示例
手绘表面三维. 先统一体积和轮廓比例. 表面笔触服从形体方向. 照明不冲掉绘制好的明暗. 一个手绘木制工坊、信使与三包裹,只做木、布、石三类表面。
手绘表面三维. 角色:有辨识度的比例和色块|场景:统一刷痕尺度的材质|界面:提炼同一形状语言. 旋转时笔触固定在表面,强调色随动作但不随屏幕游动。. 换成阴天和背光仍能分清材质吗?缩小时刷痕是否变成噪点?
常见误区
直接叠加绘画滤镜,无法替代物件比例、表面方向和受控光照。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Dishonored
观察建筑与人物的夸张比例和绘画式表面,不把全部渲染归为二维。
- Sea of Thieves: 2026 Edition
比较木材、布与岩石的大色面如何在三维光照中保持统一。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
制作单屏送货小游戏,点击目的地移动,送达三件包裹后完成,可重开。视觉采用手绘表面三维。一个手绘木制工坊、信使与三包裹,只做木、布、石三类表面。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。


