
微缩景观
通过模型尺度、集中构图和受控景深,让世界像可摆弄的小景观。它描述呈现方式,不要求真实拍摄模型。
特征要点
- 用门窗与道具建立统一尺度
- 轮廓和层次优先于微小细节
- 景深不模糊当前操作区
适合的玩法
适合建造、摆放和小范围解谜。大地图先分成能独立阅读的街区。
代表作品
怎样把它做成一套游戏画面
建议素材清单
- 角色:比例稳定的小人或标记
- 场景:可组合的建筑模块
- 界面:地块、旋转和放置反馈
动作与反馈
放置和旋转先显示落点,轻微弹动不能让真实占地看起来发生变化。
主要制作投入
模块接缝、尺度统一和不同镜头下的遮挡是主要投入;景深需要逐镜头调试。
从这个小场景开始
一个小岛底座、桥、三栋工坊与信使标记,先固定俯视镜头。
预算有限时怎样简化
限制建筑高度和旋转角度,复用门窗模块,先不做自由相机。
完成后检查什么
缩小后能辨认入口和可放置格吗?高建筑是否挡住包裹与信使?
带走制作规范
包含当前语言的视觉规则、素材建议、制作范围和来源。这里提供的是规范,素材仍需按项目制作。
制作规范 v1 · 原创编辑与示例 · 来源作品素材未包含
提示词示例
微缩景观. 用门窗与道具建立统一尺度. 轮廓和层次优先于微小细节. 景深不模糊当前操作区. 一个小岛底座、桥、三栋工坊与信使标记,先固定俯视镜头。
微缩景观. 角色:比例稳定的小人或标记|场景:可组合的建筑模块|界面:地块、旋转和放置反馈. 放置和旋转先显示落点,轻微弹动不能让真实占地看起来发生变化。. 缩小后能辨认入口和可放置格吗?高建筑是否挡住包裹与信使?
常见误区
过度浅景深容易把真正需要操作的位置变成模糊背景。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Tiny Glade
观察建筑块、柔和光照与可近距离摆弄的景观关系。
- Townscaper
观察模块如何在统一尺度下拼合,以及轮廓在远景中是否清楚。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
制作单屏送货小游戏,点击目的地移动,送达三件包裹后完成,可重开。视觉采用微缩景观。一个小岛底座、桥、三栋工坊与信使标记,先固定俯视镜头。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。


