核心循环
- 01查看分岔预告
- 02比较连续节点
- 03承诺下一站
- 04根据结果重排后程
分岔路线与行程承诺
路线节点提供不同机会,选择一条会放弃另一些节点;决策需要考虑整段行程而不只看下一站。
玩家真正要决定什么
先去奖励高的站点,还是选择能在危险后及时补给的路线?
原创局面
原创:三层航线中商店在战斗前后价值不同,先花完钱可能让后面的修理站失去作用。
先做这个最小原型
做三层共七节点路线,包含补给、风险和宝箱三种已知类型。只保存生命与货币,抵达终点且存活成功,展示被放弃的路线并支持同图重试。
只改一个参数试试
改变补给站在前后的位置,检查路线价值是否随当前状态变化。
试玩时观察什么
是否能非法跳到不相邻节点?已放弃路径会不会仍提供奖励?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
所有分支最终收益相同且没有不同风险,会形成假选择。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Slay the Spire
开发者介绍每次攀登可选择不同路径并面对不同敌人、牌和遗物机会。
- 80 Days
官方把环球旅行的路线速度与叙事选择相连,可对照非战斗行程规划。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做三层共七节点路线,包含补给、风险和宝箱三种已知类型。只保存生命与货币,抵达终点且存活成功,展示被放弃的路线并支持同图重试。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。