基本循環
- 01高さと水位を見る
- 02掘削盛土を予覧
- 03変更を確定
- 04建物と通路を確認
地形の掘削と盛土
高さ変更が建築地・水流・経路を変え、掘った空間と盛った地面は用途が異なる。
プレイヤーの判断
丘を削って橋を省くか、洪水対策に残すか。
オリジナルの局面
オリジナル:台地間を埋めると運搬できるが、溝を残さないと灌漑を止める。
最初に作る原型
6×6三段地形、固定水位、建物二つ。予算内で掘削盛土し接続。浸水と建築不可理由を示し、取消可能。実時間流体は省く。
一変数を変えてみる
盛土費だけ変え、橋と地形変更に選択があるか比べる。
試遊で観察すること
影響するマスを更新し、取消で到達可能性が戻るか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
変更後に古い経路情報が残ると、見た目だけ接続した道になる。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- Timberborn
開発者は運河・トンネル・水工設備で水路を変えると説明する。
- Cities: Skylines II
公式機能紹介は高低変更・整地・平滑・傾斜と歩行路を挙げる。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
6×6三段地形、固定水位、建物二つ。予算内で掘削盛土し接続。浸水と建築不可理由を示し、取消可能。実時間流体は省く。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。