基本循環
- 01供給と需要を見る
- 02電力配分
- 03設備を進める
- 04不足の結果を見る
共通電力の負荷配分
設備が有限電力を取り合い、全部オンでも全速ではない。停止・蓄電・優先順で配分する。
プレイヤーの判断
生存設備へ優先するか、短時間だけ高収益生産へ回すか。
オリジナルの局面
オリジナル:電力四にポンプ二、粉挽き三、冷庫一。全開できず交代が必要になる。
最初に作る原型
三設備、電力四、注文六回。各不足を表示し停止中に優先順を変える。存在しない電力を消費せず、在庫維持と納品を目標にする。
一変数を変えてみる
優先供給と比例減速で予測しやすさを比べる。
試遊で観察すること
総消費が供給内か。優先順変更で二重生産しないか。
設計カードを持ち帰る
規則・原型の範囲・調整の問い・出典を含みます。自動でプロジェクトは作りません。
独自の解説 · バージョン1
よくある誤解
配分説明のない赤点滅では、どれを止めるべきか分からない。
観察と出典
公開資料に基づく比較例です。開発者とコミュニティWikiを区別して記載し、資料確認を原作の実機試験とは扱いません。
- FTL: Faster Than Light
開発者は盾・エンジン・武器間の電力再配分を戦術として説明する。
- Mindustry
砲塔・盾・再生設備への供給が、生産と防衛の基盤を結ぶ。
工房に渡す構想
AI 工房を開き、下の構想を入力欄へ入れます。生成前に編集でき、自動では始まりません。
三設備、電力四、注文六回。各不足を表示し停止中に優先順を変える。存在しない電力を消費せず、在庫維持と納品を目標にする。
表紙は AI で生成したオリジナルの画風イラストです。作品名は公開された設計上の選択の参照で、権利は各権利者に属します。参照作品のスクリーンショットや素材は提供しません。プロンプトと組み合わせは新作のためのオリジナル草案です。