美术风格体素用有体积的小立方单元组织形状,轮廓沿网格形成阶梯。关键是统一尺度和清晰的大形,而不是把所有表面切成更多小块。看特征近景和远景使用可解释的方块尺度,角色不会像来自另一套玩具用大色区先分出可走表面、侧面和危险,再添加少量细节灯光可以柔和,但物体轮廓仍然保留方块台阶先检查固定镜头下的遮挡,重要的落点不能被前景方块盖住代表作品Bonfire Peaks · Teardown阅读拆解收藏
美术风格复古橡皮管动画柔软的弧线手脚和夸张姿态让角色像橡皮管一样弯曲。风格的辨识度来自动作节奏与轮廓设计,做成黑白只是其中一种选择。看特征关节可以弱化,但动作方向与手脚接触点要清楚先有预备姿势,再夸张动作,最后给短暂停留让玩家读懂背景笔触可以丰富,角色关键姿势仍保持简洁的大形胶片颗粒只做轻微点缀,不能让文字、判定或危险提示闪烁代表作品Cuphead · MOUSE: P.I. For Hire阅读拆解收藏
美术风格像素用对齐的色块和有限的颜色讲清角色、地形和危险。精致来自剪影、关键帧和能读懂的形状,而不是细碎的笔触。看特征轮廓先于细节,小屏幕上仍能认出角色阴影多用同一色相的更深一档,而不是另起一种灰动作靠少量关键帧,闪烁和落地尘土比渐变更有用像素网格让站立点和碰撞看起来诚实代表作品Celeste · Hyper Light Drifter阅读拆解收藏
美术风格蒸汽波审美晚霞粉、电子青和透视网格叠在一起。怀旧来自过时的雕塑和界面形状,不来自一层做旧滤镜。看特征粉、青、紫为主,黄色只做少量招牌网格、柱、棕榈用一两样就够渐变大、形状少,文字如果出现也是画面的一部分故障和扫描线要少,否则热点会看不清代表作品Paradise Killer · Broken Reality阅读拆解收藏
美术风格浮世绘版画平面色块、清楚的套色边缘,空间像一幅被铺开的版画。前后靠重叠,不靠强烈的近大远小。看特征颜色套数少,每块颜色的边缘干净浪、云和风可以用重复纹样,角色本身保持安静透视可以是散开的,前后靠谁压住谁印章和边框容易抢走按钮,要少用代表作品GetsuFumaDen: Undying Moon · Okami HD阅读拆解收藏
美术风格有限色抖动颜色少到不能靠渐变过渡,就用固定的点阵把两种颜色混成中间调。质感来自限制,阴影是有图案的。看特征常用两到四种颜色,点阵图案要固定,不要每帧乱跳重要轮廓用实色,抖动只负责中间调点的方向可以暗示雨、影或材质文字避开密集点阵,否则会发虚代表作品Return of the Obra Dinn · WORLD OF HORROR阅读拆解收藏