核心循环
- 01选地点投放
- 02离开处理其他事
- 03按时间回收
- 04补饵维修再布置
布置陷阱与回收路线
陷阱在布置后被动捕获,位置影响目标类型,容量和耐久限制多久必须回来检查。
玩家真正要决定什么
放在远处高价值水域,还是放近处减少回收时间和损坏风险?
原创局面
原创:三处蟹湾距港不同,蟹笼三轮装满,走最远湾来回四轮会错过一次产出。
先做这个最小原型
做三站点地图、两只蟹笼、六轮时钟,显示剩余容量和耐久。规划回收顺序,带回规定数量成功;地点和捕获表固定,避免先做复杂航行。
只改一个参数试试
只改容量,观察回收路线与停留时间是否随之调整。
试玩时观察什么
满容量是否停止增加?回收同一捕获物是否只能结算一次?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
陷阱在屏幕外产出却没有地图状态提示,会迫使玩家重复检查。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- DREDGE
蟹笼被动捕获,位置、深度和容量影响结果,长期放置会损坏。
- Stardew Valley
蟹笼需要布置与补饵,海水和淡水的捕获表不同。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做三站点地图、两只蟹笼、六轮时钟,显示剩余容量和耐久。规划回收顺序,带回规定数量成功;地点和捕获表固定,避免先做复杂航行。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。