核心循环
- 01读取敌人空档
- 02支付进攻成本
- 03预留撤退资源
- 04脱离并等待恢复
保留防守体力
进攻、冲刺或防守共享会恢复的行动资源。连续进攻的代价不仅是当前消耗,还包括下一次危险到来时能否脱离。
玩家真正要决定什么
再打一击可能结束战斗,但剩余体力还能支付一次撤退吗?
原创局面
原创局面:体力五格,攻击耗两格,闪避也耗两格。连打两次只剩一格;面对下一次预告攻击,停止在第一击后才保留闪避。
先做这个最小原型
做一名玩家与固定节奏敌人的单屏交战。攻击与闪避共用五格体力,等待恢复;敌人三次命中后倒下,玩家可重开,显示每次消耗与恢复时点,不扩展装备表。
只改一个参数试试
先调恢复开始前的延迟,而非同时改变体力总量、消耗和敌人速度。
试玩时观察什么
玩家是否会主动少打一击?失败时能否区分体力不足与闪避时机不对?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
空体力仍能无代价防御,会消除储备意义;无法支付动作时也必须明确反馈。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Elden Ring
官方战斗指南强调动作承诺、输入排队与移动的体力成本。
- Monster Hunter Generations
弓蓄力持续消耗耐力,是持续进攻占用共享资源的远程对照。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做一名玩家与固定节奏敌人的单屏交战。攻击与闪避共用五格体力,等待恢复;敌人三次命中后倒下,玩家可重开,显示每次消耗与恢复时点,不扩展装备表。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。