核心循环
- 01观察听觉范围
- 02选择落点
- 03制造声源并等待反应
- 04利用改道穿过空隙
声音诱导
在指定位置制造声音,使听见的角色暂时改变目标。声音范围、传播阻挡与调查持续时间决定可利用的空隙。
玩家真正要决定什么
把守卫引得更远,还是让他背对通路即可,减少声音波及其他人的风险?
原创局面
原创局面:两名守卫的听觉圈部分重叠。扔在走廊中央会两人都来,扔到外侧只有一人离岗,留下更安全的路线。
先做这个最小原型
做两名守卫、三个可选声源点和一次诱饵。显示听到声音的对象及预计调查路径;不被发现到出口成功,失败可重置,不加入战斗与复杂声学。
只改一个参数试试
只改听觉半径,观察可选落点是否从唯一答案变成有不同风险的多个答案。
试玩时观察什么
玩家能否预判谁会听见?重复诱导时,守卫返回岗位的路径是否会造成意外锁死?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
同一声音在不同守卫上无解释地产生不同反应,或调查突然结束,都会破坏预测。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Mark of the Ninja
官方把爆竹列为制造干扰的工具,声源可以主动操纵敌人注意力。
- Desperados III
McCoy 的诱饵提供改变敌人行动的对照;具体听觉半径属于本原创原型。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做两名守卫、三个可选声源点和一次诱饵。显示听到声音的对象及预计调查路径;不被发现到出口成功,失败可重置,不加入战斗与复杂声学。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。