
粗墨黑影
大块黑影和有力度的墨线共同塑形。亮面经过选择,留给脸部、物件与重要反馈。
特征要点
- 先设计黑与白的面积关系
- 让轮廓有粗细层级
- 亮色只强调有限信息
适合的玩法
适合策略、生存和紧张的角色冒险。多角色同屏时需要额外的分离信号。
代表作品
怎样把它做成一套游戏画面
建议素材清单
- 角色:三档明暗的大形
- 场景:控制黑色前景比例
- 界面:状态符号与角色影面分开
动作与反馈
让手、道具和脸在关键姿势里离开黑影,命中反馈保持短而明确。
主要制作投入
成本在每个姿势的黑白设计和重叠关系,不是统一调暗整张画。
从这个小场景开始
用黑、灰、纸白和一种强调色绘制信使、桥与三件道具。
预算有限时怎样简化
固定视角,先把动作做成三张可读姿势,再添加过渡。
完成后检查什么
角色并排或遮挡时还能辨认手势吗?危险提示与阴影是否混成一块?
带走制作规范
包含当前语言的视觉规则、素材建议、制作范围和来源。这里提供的是规范,素材仍需按项目制作。
制作规范 v1 · 原创编辑与示例 · 来源作品素材未包含
提示词示例
粗墨黑影. 先设计黑与白的面积关系. 让轮廓有粗细层级. 亮色只强调有限信息. 用黑、灰、纸白和一种强调色绘制信使、桥与三件道具。
粗墨黑影. 角色:三档明暗的大形|场景:控制黑色前景比例|界面:状态符号与角色影面分开. 让手、道具和脸在关键姿势里离开黑影,命中反馈保持短而明确。. 角色并排或遮挡时还能辨认手势吗?危险提示与阴影是否混成一块?
常见误区
黑得更多不一定更有气氛;失去可读边缘会直接影响操作判断。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Darkest Dungeon®
观察粗线、人物黑影和战斗状态如何在同一画面分层。
- Don't Starve
观察手绘人物和环境的线条节奏,区别于写实物理光照。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
制作单屏送货小游戏,点击目的地移动,送达三件包裹后完成,可重开。视觉采用粗墨黑影。用黑、灰、纸白和一种强调色绘制信使、桥与三件道具。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。


